Breaking News

Wednesday, May 1, 2019

VIRTUAL COORDINATOR TRAINING



BERANI MENGAJAR HARUS MAU TERUS BELAJAR
Halo guru,

Era revolusi industri 4.0 membawa dampak pada dunia pendidikan. Pemanfaatan teknologi digital dalam dalam proses pembelajaran, penyelesaian berbagai tugas, dan peningkatan kompetensi guru, tak bisa lepas dari arus perkembangan informasi dan teknologi.
Menghadapi tantangan tersebut, guru sebagai garda terdepan dalam dunia pendidikan dituntut untuk siap berubah dan beradaptasi.
Virtual Coordinator Training (VCT) Batch 4 merupakan kegiatan dari SEAMOLEC hadir kembali menyapa guru dan siapa pun yang ingin belajar dan mengikuti perkembangan yang ada. Dengan mengikuti kegiatan pelatihan VCT Batch 4 kita akan tergabung dalam sebuah sistem pelatihan online menggunakan aplikasi webex tanpa batas ruang dan waktu.

Apa yang akan dipelajari dalam pelatihan VCT? 
  • Membuat google form, flyer digital, dan presensi online.
  • Teknik menulis narasi kegiatan yang menarik.
  • Mengkreasi dan mengelola room webex.
  • Merekam dan mengupload kegiatan pelatihan ke youtube.
Apa syarat mengikuti kegiatan pelatihan VCT? 
  • Mempunyai kemauan untuk belajar dan berbagi.
  • Memiliki laptop/tablet/ HP android.
  • Ada jaringan internet yang stabil.
  • Bisa mengakses internet.


Apa yang akan didapatkan setelah lulus dalam pelatihan VCT? 
  • Mampu mengelola room webex untuk menunjang proses pembelajaran dan kepentingan tugas yang lain. 
  • Mendapatkan wawasan, ilmu, dan pengetahuan baru dari peserta pelatihan yang lain melalui kegiatan presentasi dalam room webex. 
  • Mendapatkan sertifikat lulus dari SEAMEO 39 JP
  • Mendapatkan kesempatan menjadi instruktur pelatihan VCT selanjutnya.


Pendaftaran
1 s.d. 10 Mei 2019
http://bit.ly/daftar-vct4

Nara hubung:
Zulaiha 082243955295
Krisantus 085727327119


Mari kita temui teman-teman yang memiliki pengalaman yang berbeda, dapatkan wawasan dan pengetahuan baru yang akan meningkatkan kompetensi anda. Ruang-ruang virtual yang akan anda bangun dan anda temui akan memperkaya khasanah kreasi dan inovasi kapan saja dan di mana saja.


Salam VirtualTim VCT Batch 4

Jateng – DIY

VIRTUAL COORDINATOR BATCH 4
Peningkatan Kompetensi Abad 21
Melalui Virtual Assisstance
1. LATAR BELAKANG

Perubahan dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri dunia keempat dimana teknologi informasi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas (borderless) dengan penggunaan daya komputasi dan data yang tidak terbatas (unlimited), karena dipengaruhi oleh perkembangan internet dan teknologi digital yang masif sebagai tulang punggung pergerakan dan konektivitas manusia dan mesin. Era ini juga akan mendisrupsi berbagai aktivitas manusia, termasuk di dalamnya bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) serta pendidikan.

Tantangan terbesar Indonesia dalam menghadapi Industri 4.0 adalah kesenjangan digital yang masih tinggi akibat minimnya pengetahuan sumber daya manusia dalam mengoptimalkan teknologi digital dan infrastruktur. Tantangan revolusi industri 4.0 harus direspon secara cepat dan tepat oleh seluruh pemangku kepentingan di lingkungan pendidikan agar mampu meningkatkan daya saing bangsa Indonesia di tengah persaingan global. Langkah-langkah strategis yang perlu dipersiapkan para pengambil keputusan dalam mengantisipasi perubahan dunia yang kini telah dikuasai perangkat digital.

Ada lima elemen penting yang harus menjadi perhatian dan akan dilaksanakan oleh pemerintah untuk mendorong pertumbuhan ekonomi dan daya saing bangsa di era Revolusi Industri 4.0, yaitu:

  1. Persiapan sistem pembelajaran yang lebih inovatif seperti penyesuaian kurikulum pembelajaran, dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam hal data Information Technology (IT), Operational Technology (OT), Internet of Things (IoT), dan Big Data Analitic, untuk menghasilkan lulusan yang kompetitif dan terampil terutama dalam aspek technological literacy dan human literacy.
  2. Rekonstruksi kebijakan kelembagaan pendidikan yang adaptif dan responsif terhadap revolusi industri 4.0 dalam mengembangkan transdisiplin ilmu dan program studi yang dibutuhkan. Selain itu, mulai diupayakannya program Pendidikan Jarak Jauh (PJJ), sehingga mengurangi intensitas pertemuan guru dan siswa. PJJ ini nantinya diharapkan menjadi solusi bagi anak bangsa di pelosok daerah untuk menjangkau pendidikan yang berkualitas.
  3. Persiapan sumber daya manusia khususnya guru yang responsive, adaptif dan handal untuk menghadapi revolusi industri 4.0. Selain itu, peremajaan sarana prasarana dan pembangunan infrastruktur pendidikan dan inovasi juga perlu dilakukan untuk menopang kualitas pendidikan dan inovasi.
  4. Terobosan dalam inovasi dan pengembangan yang mendukung Revolusi Industri 4.0 untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan oleh P4TK dan LPMP.
  5. Terobosan inovasi dan perkuatan sistem inovasi untuk meningkatkan produktivitas industri dan meningkatkan perusahaan pemula berbasis teknologi.
Kemajuan suatu negara untuk mengejar ketertinggalan sangat tergantung pada tiga faktor yakni pendidikan, kualitas institusi dan kesediaan infrastruktur. Terkait ‘disruptive technology’, dunia pendidikan menjadi garis depan di era digital. Pendidikan di Indonesia harus mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Pendidikan di Indonesia juga harus mampu merespon kebutuhan masyarakat yang saat ini sudah banyak melakukan kegiatan pembelajaran secara online, sehingga lembaga institusi tidak ditinggalkan atau harus tutup. Dunia cepat berubah, kita harus mampu cepat adaptif dengan tetap menjaga karakter Indonesia,

Dalam rangka meningkatkan kapasitas sumber daya manusia dibutuhkan pemanfaatan  ICT modern dengan mengakomodir jumlah peserta yang masif, dan efisiensi ekonomi dalam pelaksanaannya,”.   Dalam rangka mempercepat arus pemanfaatan ICT modern itu diperlukan virtual assistance atau asisten virtual yang dapat menyelenggarakan pelatihan online, khususnya melalui platform WebEx. Dengan virtual assistance atau asisten virtual diharapkan diseminasi informasi dari pusat dapat cepat sampai di daerah atau dapat mudah berbagi praktik terbaik yang menjadi bagian dari pelatihan online dalam bentuk program pelatihan. Job desk dari seorang virtual assistance mencakup promosi, pendaftaran, sesi hosting atau moderasi, dan pembuatan sertifikat, sementara narasumber bias dibawakan oleh pakar dari institusi penyelenggara pelatihan yang berkolaborasi dengan lembaga eksternal untuk berbagi pengetahuan dan informasi.

2. TUJUAN

SEAMEO Online Virtual Coordiator Program bertujuan untuk:
  1. Meningkatkan kemampuan guru Indonesia dalam memberikan kursus online; khususnya melalui platform
  2. Memperkenalkan seluruh proses kerja kelas online, serta untuk berbagi praktik terbaik bagian dari pelatihan online dalam bentuk program.
3. TEMPAT DAN WAKTU

Pelatihan berlangsung secara tentatif dengan perkiraan waktu 2 bulan. Sesi kegiatan berlangsung dalam jaringan melalui video conference dengan platform webex, diawali tatap muka 1x untuk mekanisme dan teknis pelaksanaan

4. PESERTA

Peserta kegiatan ini terdiri dari guru dan praktisi pendidikan di Indonesia yang berpartisipasi dalam program ini.



5. KONTEN WORKSHOP (Kegiatan Offline)

Workshop disampaikan dalam Bahasa Indonesia dengan cakupan berikut:
  • Pengantar pelatihan dari penyelenggara
  • Penggunaan platform Konferensi Video berbasis Webex secara online (WebEx) dalam pelatihan.
  • Seluruh proses kerja dan praktik dalam melakukan dan menyelenggarakan sesi online. Topik pelatihan difokuskan pada ketrampilan mengelola pelatihan online.
Rincian proses kegiatan daring secara singkat sebagai berikut:
  1. Promosi: Teknik mempromosikan kegiatan melalui persiapan material (Flyer digital berisi pengumuman kegiatan dan detil narasi kegiatan), pendaftaran online dan mengkreasi room.
  2. Implementasi: Materi yang dibutuhkan, teknik membuka room webex, teknik mengelola webex, Penyediaan narasumber dan menjadi narasumber, menjadi host dan menjadi moderator sesi dalam jaringan serta presensi kegiatan online.
  3. Dokumentasi : Teknik merekam kegiatan, teknik mengupload ke youtube dan share ke sosial media.
  4. Peserta yang memenuhi kualifikasi dan kelayakan akan berhak menerima Sertifikat sebagai Virtual Coordinator’s Training.
6. HASIL YANG DIHARAPKAN

Pada akhir kegiatan Workshop, peserta  diharapkan memiliki kemampuan sebagai berikut:

Seorang virtual coordinator harus memiliki kecakapan dalam mengelola pelatihan atau pembelajaran berbasis dunia maya menggunakan platform video conference. Merancang dari awal kegiatan hingga publikasi ke sosial media. Karena itu, inilah kecakapan minimal yang harus dimiliki oleh VC Indonesia:

A. Persiapan Kegiatan:
  1. Membuat flyer / poster digital untuk mengajak dunia luar bergabung. Tool yang dapat digunakan dalam membuat flyer digital sangatlah banyak, diantaranya Photoshop, Coreldraw, Canva, berbasis online seperti postermywall.com, bahkan bisa menggunakan aplikasi familiar seperti Ms. Word dan Powerpoint.
  2. Untuk mendukung flyer yang telah dibuat, VC harus punya kecakapan menulis narasi kegiatan, berisi pengetahuan awal tentang hal yang akan disampaikan, jadwal kegiatan serta informasi link platform video conference, room number dan password
  3. Jika kegiatannya terbatas pada kalangan tertentu, VC harus punya kecakapan melakukan rekrutmen secara online melalui google form, microsoft form atau zoho forms dan sebagainya
B. Implementasi kegiatan
  1. Melakukan kegiatan melalui video conference. Banyak platform yang dapat digunakan, seperti google hangouts, skype for bussiness, zoom. Namun Webex memiliki kekuatan gambar dan video yang stabil. Dengan webex dapat dibuat room pertemuan secara mandiri.
  2. Membuat presensi kegiatan online sebagai dokumentasi peserta yang mengikuti kegiatan. Presensi dapat dibuat menggunakan google form atau microsoft form, namun jika ingin presensi yang bisa ditandatangani, zoho forms bisa dijadikan pilihan.
  3. Untuk menshare form dengan link yang panjang, sebelumnya link tersebut diringkas terlebih dahulu, agar pemirsa bisa mengetik ulang. Link ringkas dibuat sesederhana mungkin dengan nama unik, menghindari menggunakan huruf kapital dan huruf kecil, karena link tersebut diketik ulang. Tutorial membuat link singkat gg.gg/link-ringkas atau bit.ly/edit_link
  4. VC memiliki kecakapan menjadi moderator, host dan narasumber secara virtual melalui video conference
C. Dokumentasi kegiatan
  1. Kegiatan yang dilakukan harus didokumentasikan sebagai jejak digital edukasi 4.0. Karena itu VC harus punya kemampuan merekam layar kegiatan berlangsung. Dapat melalui tablet dengan menggunakan diantaranya DU Recorder atau V-Recorder atau di Laptop dengan menggunakan misalnya Camtasia, Screencast o Matic atau Faststone. Tutorial Faststone gg.gg/faststone-tutorial atau bit.ly/Perekam-Layar-Fastston-Capture. Tutorial Camtasia gg.gg/camtasia-tutorial
  2. Rekaman kegiatan tersebut diupload ke youtube agar dapat disimpan dan dipelajari kembali oleh pemirsa viconTutorial upload video ke youtube gg.gg/upload-youtube.
7. PERSYARATAN PESERTA

Peserta kegiatan yang direkomendasikan memenuhi syarat sebagai berikut:
  • Pendidik yang mempersiapkan sebuah topik yang akan dibagi untuk pengetahuan bagi peserta lain yang terstruktur dalam suatu program. (Mensharekan kemampuan/ilmu pengetahuan yang kita miliki melalui Video Conference)
  • Semua peserta diharuskan menggunakan laptop atau tablet/HP Android.
  • Semua peserta harus memiliki kemampuan komputer terutama berinternet.

8. PEDOMAN

Peserta
  1. Guru dari jenjang PAUD, SD, SMP, SMA/K, SLB atau sederajat, perguruan tinggi atau masyarakat umum yang memiliki ketertarikan terhadap Virtual Coordinator
  2. Memiliki kemampuan dasar komputer (Ms. Office)
  3. Memiliki jaringan internet yang memadai
  4. Melakukan pendaftaran secara online
  5. Memiliki nomor Whatsapp yang aktif
  6. Memiliki komitmen tinggi untuk mengikuti pelatihan

Hak dan Kewajiban Peserta:

Hak Peserta:
  1. Mendapatkan sertifikat sebagai Virtual Coordinator Training jika menjadi Narasumber, Host, dan Moderator sebanyak 2 kali untuk masing-masing penugasan
  2. Mendapat sertifikat sebagai Peserta VCT jika hanya mengikuti video conference sebanyak minimal 6 kali dan mengirimkan resumenya

Kewajiban Peserta:
  1. Menjadi Narasumber sebanyak 2 kali dengan materi bebas (yang paling dikuasai) dibuktikan dengan presesnsi sebagai narasumber
  2. Menjadi Host sebanyak 2 kali dibuktikan dengan presensi sebagai host
  3. Menjadi Moderator sebanyak 2 kali dibuktikan dengan presensi sebagai moderator
  4. Membuat Flyer
  5. Membuat Narasi
  6. Membuat Daftar Hadir Online
  7. Membuat Rekaman Vicon
  8. Mengunggah Rekaman Vicon ke akun youtube masing-masing
  9. Menjadi Peserta sebanyak minimal 6 kali
  10. Mengumpulkan resume

Read more ...

Tuesday, April 23, 2019

Virtual Coordinator Training Batch 4

Yuk ikuti Virtual Traiing Batch 4. Tunggu tanggal mainnya. Pantengin terus seamolec.


Read more ...

Sunday, March 3, 2019

Sunday, October 8, 2017

GADGET BERMANFAAT, PRESTASI MENINGKAT: PENGGUNAAN GADGET YANG BAIK BAGI SISWA SEKOLAH DASAR



Oleh: Sutikno
tiknosunni71@gmail.com


Masa anak-anak usia sekolah dasar saat ini sangat berbeda dengan masa tahun 1990-an. Pembeda yang sangat besar adalah perkembangan teknologi. Pada tahun 1990-an dengan sedikitnya jumlah televisi, anak-anak masih sempat bermain dengan teman sebayanya sore atau malam hari. Permainan gobak sodor, betengan, kelereng atau sekadar memutar ban bekas sepeda.
Dunia anak-anak saat ini dikelilingi teknologi tinggi. Mudah dijumpai siswa sekolah dasar memegang gadget. Bahkan anak-anak yang belum sekolah pun sudah ditemani benda tersebut. Gadget pun berganti peran menjadi pengasuh anak-anak.
Gadget atau gawai dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia diartikan sebagai peranti elektronik atau mekanik dengan fungsi praktis (https://kbbi.kemdikbud.go.id). Sedangkan dalam ensiklopedi Wikipedia gadget  adalah suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya (https://id.wikipedia.org).
Pembeda gadget dengan teknologi lainnya adalah unsur kebaruan dan berukuran lebih kecil. Sebagai contoh: (1) komputer merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gadgetnya laptop/notebook/netbook dan (2) telepon rumah merupakan alat elektronik yang memiliki pembaruan berbentuk gadgetnya telepon seluler.
Benda-benda yang termasuk gadget antara lain: telepon seluler, telepon pintar, tablet, laptop, kamera digital, dan pemutar musik. Perkembangan gadget semakin pesat dan mutakhir. Berbagai merk beredar di pasaran. Harga gadget pun semakin terjangkau.   
Harga yang terjangkau menjadikan sebagian besar siswa SD memiliki gadget. Hasil survei The Asian Parent menunjukkan 98% anak-anak di Asia Tenggara menggunakan gadget. Survei ini menyasar 2.500 orang tua di Singapura, Thailand, Indonesia, Malaysia, dan Filipina pada awal tahun 2014 (Maya, 2014).
Hasil survei The Asian Parent juga menunjukkan tujuan orang tua memperbolehkan anak-anak menggunakan gadget untuk keperluan edukasi. Selain itu, alasan lainnya adalah untuk hiburan, pengenalan teknologi sejak dini, serta untuk membuat mereka tenang atau sibuk.  
Pelarangan membawa dan menggunakan gadget tidaklah berdampak signifikan. Hal ini disebabkan mereka dapat menggunakan secara sembunyi-sembunyi. Sebagai konsekuensi hidup dalam era global, dampak gadget pada anak-anak bergantung pada pengaturan penggunaan gadget yang baik.

Gadget yang Aman

Penggunaan gadget untuk siswa SD harus memenuhi standar keamanan bagi anak-anak. Gadget dapat  menyebabkan kecanduan. Hal ini ditunjukkan dengan gejala anak-anak merasa tidak nyaman ketika beberapa saat tidak memegang gadget (Widjanarko dan Esther, 2016). Kecanduan ini menyebabkan anak menjadi abai dengan kewajiban belajar maupun bersosialiasi. Pemakaian gadget yang aman paling tidak diatur sebagai berikut.
Pertama, penggunaan dibatasi waktu. Akademi Dokter Anak Amerika dan Perhimpunan Dokter Anak Kanada menyatakan batas aman bagi siswa SD menggunakan gadget adalah dua jam sehari (Fitriyani, 2017). Selanjutnya dipaparkan bahwa anak-anak dan remaja yang menggunakan gadget  berlebihan memiliki risiko kesehatan serius yang dapat mengakibatkan kemarian. Oleh karena itu, anak-anak perlu dilibatkan dengan permainan fisik yang ada di lingkungan sekitar, misalnya sepak bola, kelereng, dan lain-lain.
Kedua, pasang fitur kontrol orang tua. Orang tua wajib melek teknologi dengan mengaktifkan fitur kontrol orang tua. Sekolah dapat memberikan edukasi kepada orang tua tentang penggunaan fitur ini. Fitur kontrol orang tua berfungsi melindungi anak dari dampak negatif penggunaan gadget. Orang tua dapat  memantau kegiatan anak-anak dan lokasi dengan perangkatnya  (Setyanti, 2014).
Ketiga, dampingi anak-anak ketika bermain gadget. Selain dapat mengontrol perilaku anak dalam memanfaatkan gadget, orang tua juga dapat menjalin komunikasi lebih intensif dengan anaknya. Ajukan pertanyaan-pertanyaan tentang aplikasi atau game yang sedang dimainkan.  
Keempat, orang tua dan guru sebagai teladan. Penggunaan gadget harus memperhatikan kondisi. Ketika guru sedang dalam proses pembelajaran hindarkan sejauh mungkin menggunakan gadget yang tidak berhubungan dengan pembelajaran. Demikian pula orang tua, ketika berkumpul dengan keluarga di rumah, manfaatkan untuk berkomunikasi lebih intensif dengan anak-anak. Jangan jadikan jarak dekat menjadi jauh. Semua orang sedang tekun memegang gadget masing-masing, namun, abai dengan orang di sekitarnya.

Gadget sebagai Media Pembelajaran

Piaget berpendapat, anak-anak SD cara berpikirnya pada tahapan operasional konkrit (Budiyarti, 2014: 72). Pada tahapan ini anak-anak sudah mampu berpikir rasional, seperti penalaran untuk menyelesaikan suatu masalah yang konkret (aktual). Oleh karena itu pembelajaran tanpa media berakibat siswa tidak mampu belajar dengan optimal.
Salah satu fungsi media dalam pembelajaran yakni sebagai pembawa informasi atau pesan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa. Media pembelajaran bermanfaat agar pesan yang disampaikan lebih jelas. Media juga dapat mengurangi verbalistis serta mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.
Gadget tergolong media pembelajaran berkategori pandang-dengar (Susilana dan Cepi, 2009). Sejauh mana manfaat gadget sebagai media pembelajaran, bergantung pada kreativitas guru. Guru harus membuat perencanaan yang baik untuk memanfaatkan gadget dalam pembelajarannya.
Pertama, gadget dapat dimanfaatkan dengan tujuan siswa mampu mengeksplorasi sumber-sumber belajar. Guru menugaskan kepada siswa untuk mencari sumber belajar pada materi tertentu, mempelajarinya dan mendiskusikan dalam kelompoknya. Sumber belajar ini dapat dibagikan dalam bentuk pranala, berkas atau siswa aktif menemukan sumber belajar sendiri.
Kedua, menjadikan gadget sebagai piranti dokumentasi proyek. Topik yang dapat memanfaatkan gadget dalam pembelajaran tersebar pada berbagai mata pelajaran. Mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan topik wawancara, IPA dengan bentuk-bentuk daun, matematika dengan pengumpulan data, dan seterusnya. Setiap proyek harus dibuatkan laporannya.  
Ketiga, gadget sebagai media presentasi. Gadget yang dimiliki siswa dipasang aplikasi dokumen, penghitung angka (excel), presentasi dan pemutar video. Saat ini melalui gadget tersebut siswa dapat menyusun presentasi yang menarik dan menyajikan di depan kelas melalui jaringan nirkabel. Pemanfaatan gadget dapat mengeksplorasi kompetensi siswa dalam hal menulis, membuat komposisi (seni), mengatur waktu, dan menyajikan (presentasi).   

Gadget Multimanfaat

Gadget di tangan anak ibarat pisau bermata dua. Pengguna dapat mengambil manfaat atau mudarat. Siswa SD dapat memanfaatkan gadget sebagai: (a) sarana komunikasi; (b) sarana belajar; (c) sarana bermain atau hiburan; dan (d) sarana aktualisasi diri.
Fungsi utama telepon seluler pada awalnya sebagai sarana komunikasi. Alat ini menghubungkan orang melalui panggilan suara dan pesan. Perkembangan telepon seluler selanjutnya, yaitu telepon pintar dapat melakukan panggilan video. Selain itu komunikasi juga dapat dilakukan melalui surat elektronik atau aplikasi obrolan daring. Orang tua juga dapat memantau keberadaan anaknya melalui aplikasi penanda lokasi.
Sarana belajar menggunakan gadget dapat dilakukan dengan memasang aplikasi tertentu. Aplikasi tersebut diantaranya aplikasi belajar membaca, perpustakaan digital, toko buku digital atau aplikasi pembaca buku elektronik. Sebagian buku bacaan untuk anak-anak sudah dibuatkan versi digitalnya. Buku-buku digital ada yang gratis ada pula yang berbayar. Khusus buku pelajaran telah digitalkan dengan tajuk Buku Sekolah Elektronik (BSE).
Orang tua dan guru secara regular merilis buku-buku yang dapat dibaca anak-anak. Selain meningkatkan kemampuan membaca ada kompetensi lain yang dapat diambil dari aktivitas ini. Kemampuan merangkum hasil bacaan dan menceritakan kembali buku yang telah dibaca merupakan kompetensi yang dapat dikembangkan.
Bilamana guru dan orang tua tidak memberikan tindak lanjut setelah membaca buku maka pengembangan kompetensi anak-anak tidak maksimal. Orang tua wajib menyisihkan sehari minimal 30 menit untuk mengetahui hasil bacaan anak-anaknya. Metode seperti ini sekaligus untuk mendekatkan hubungan orang tua dan anak.
Gadget sebagai sarana belajar dapat dimanfaatkan dengan memasang aplikasi-aplikasi pengeksplor minat anak-anak. Anak-anak dapat belajar membaca, matematika, IPA, bahasa asing dengan bantuan gadget. Bahkan ada aplikasi yang dapat membantu anak-anak menambah vocabulary-nya dan memperbaiki cara membaca (pronunciation) dengan balikan berupa suara.
Salah satu sarana belajar yang disediakan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan adalah rumah belajar. Pada situs web ini tersedia sumber belajar yang dapat dipakai anak-anak untuk meningkatkan kompetensi mereka. Selain itu anak-anak juga dapat berlatih mengerjakan soal dan bergabung dalam kelas maya.
Anak-anak juga dapat belajar keterampilan melalui gadget. Keterampilan seni kriya, fotografi, video dan lain-lain. Salah satu kisah sukses yakni seorang siswa sekolah dasar berusia sembilan tahun, mampu menjual slime dengan omzet Rp 50 juta/bulan (Detik Finance, 2017). Keterampilan membuat slime diperoleh dari video tutorial yang ada di gagdetnya. Promosi slime-nya juga dilakukan melalui media sosial  sehingga mampu menjual sampai luar negeri. Hal ini menunjukkan gadget dapat dimanfaatkan sebagai alat aktualisasi diri.
Gadget sebagai sarana bermain merupakan keinginan anak-anak yang paling besar. Tergantung pada orang tua, jenis permainan yang dapat dipasang pada gadget anak-anak. Tersedia jenis-jenis permainan sekaligus wahana untuk belajar. Misalnya: puzzle, permainan matematika, tebak gambar, adu cermat, dan lain-lain.

Gadget untuk Literasi

Salah satu keterampilan yang dibutuhkan di Abad 21 adalah digital literacy (British Council, 2017). Anak-anak yang sudah terlanjut berteman dengan gadget di tangannya perlu dikembangkan literasi digitalnya. Pemahaman literasi digital akan membawa siswa SD tidak hanya sekadar menekan tombol agar terhubung ke dunia maya. Anak-anak perlu dibekali keterampilan 4 K (Dowd, 2017).
Pertama, berfikir kritis. Siswa perlu berfikir kritis ketika membaca artikel atau melihat foto yang belum tentu dijamin kebenarannya, yakni ada potensi berita palsu (hoaks). Siswa harus memahami cara menemukan informasi yang benar dan baru tanpa terjebak dengan berita palsu. Semakin mudah akses media sosial, semakin rentan mendapat berita palsu, bahkan penipuan jika siswa tidak mampu berpikir kritis.
Kedua, kreativitas. Anak-anak tidak sekadar diposisikan sebagai pengguna gadget. Mereka dapat dirangsang dan dikembangkan potensinya untuk membuat aplikasi yang berkualitas dan bermanfaat. Agar dapat bermanfaat lebih serta mengetahui keasliannya maka anak-anak didorong untk mempublikasikan karyanya.
Ketiga, komunikasi. Kemampuan berkomunikasi sangat penting di situasi manapun. Khususnya komunikasi di dunia maya. Siswa dibimbing agar mampu berkomunikasi dengan bijak. Komunikasi tidak bermakna sempit dengan aplikasi chatting belaka. Berkomunikasi dalam hal ini termasuk berbagi informasi, berbagi file maupun aplikasi. Setiap konten atau komentar yang pernah diunggah akan menjadi jejak digital. Anak-anak perlu disadarkan agar meninggalkan jejak digital yang positif. Kemampuan komunikasi yang baik juga akan mampu menghubungkan mereka dengan anak-anak lain di dunia tanpa batas.
Keempat, kolaborasi. Aplikasi-aplikasi baru diciptakan salah satunya supaya anak-anak mampu berkolaborasi dengan anak lain. Teknologi tidak menjadikan mereka asing dengan lingkungan sekitar atau orang lain di dunia maya, tetapi mampu menghubungkan dengan orang lain. Kemampuan kolaborasi akan membantu siswa untuk menghadapi tantangan global.
Selain itu gadget yang dimiliki siswa dapat untuk mengembangkan literasi membaca, menulis, angka dan keuangan. Telah tersedia aplikasi membaca permulaan sampai aplikasi membaca e-book. Aplikasi membaca ini juga disertai kemampuan suara yakni membacakan teks-teks yang ada.
Guru dan orang tua membuat perencanaan yang baik dengan mengumpulkan aplikasi-aplikasi yang mendukung anak-anak mengembangkan kemampuan membacanya. Selain itu dilengkapi dengan buku-buku yang bermutu. Jadi buku-buku elektronik yang dapat dibaca siswa telah melewati kontrol orang tua dan guru. Oleh karena itu sangat penting melibatkan orang tua dalam pengembangan literasi membaca bagi anak-anak.
Siswa SD juga dapat dikembangkan literasi menulisnya melalui gadget. Mereka sudah mampu memainkan jemarinya di atas papan ketik yang ada di gadgetnya. Siswa SD sudah terbiasa berkirim pesan melalui aplikasi messenger. Selain itu sebagain dari mereka sudah mafhum dengan pembaharuan status di facebook, twitter, whatsapp maupun instagram.
Kemampuan ini dapat dioptimalkan dengan memanfaatkan aplikasi pembuat tulisan yang ada di gadget. Bahkan saat ini sudah ada aplikasi yang dapat mengubah suara menjadi teks, misalnya: speechnotes, speech to text, dan lain sebagainya. Menulis bukan sesuatu yang sulit.
Pengembangan literasi menulis dapat dimulai dengan mencatat kegiatan sehari-hari atau berupa catatan harian (diary). Selanjutnya dapat dikembangkan dengan tanggapan atas kejadian atau peristiwa yang dialami atau dilihat. Bahkan siswa dapat diajak menulis tentang gurunya, teman, kepala sekolah atau tentang sekolahnya.
Kumpulan-kumpulan tulisan tersebut dengan bantuan guru dapat dicetak menjadi sebuah buku antologi. Suatu ketika bukan sesuatu yang mustahil mereka dapat membuat tulisan fiksi atau nonfiksi dengan baik. Hal ini terbukti dengan anak-anak usia 7-12 tahun yang mampu mempublikasikan bukunya. Salah satunya melalui Kecil-Kecil Punya Karya dari Penerbit Mizan (http://rumahkkpk.com/).
Literasi angka dan keuangan juga dapat dikembangkan melalui gadget. Bagaimana siswa mengelola uang yang dimiliki dengan membuat catatan yang rutin tentang uang masuk dan keluar. Aplikasi pencatat keuangan juga dapat dipasang di gadget. Setiap bulan siswa diajak untuk mengevaluasi catatan pemanfaatan uangnya. Selain untuk pembelajaran aritmatika sekaligus pembelajaran manajemen keuangan bagi siswa. Bahkan aplikasi ini sudah menampilkan grafik sebagaimana pembelajaran diagaram bagi siswa kelas 6 SD. Siswa dapat belajar membaca diagaram. Antar siswa juga dapat saling memberi soal tentang diagram.
Gadget dapat berdampak positif maupun negatif. Semua bergantung kepada pengambil manfaatnya. Penggunaan gadget bagi anak usia sekolah dasar wajib didampingi dan diarahkan oleh orang tua dan guru. Tujuan akhir dari penggunaan gadget bagi anak sekolah dasar yakni meninggikan manfaat dan mengurangkan mudarat.

Daftar Pustaka

British Council. 2017. Connecting Classrooms: An introduction to core skills for leaders. Jakarta: British Council.
Budiyarti, Sri. 2014. Problematika Pembelajaran di Sekolah Dasar. Yogyakarta: Deepublish.
Detik Finance. 2017. Bisnis Slime, Siswi SD Ini Kantongi Omzet Rp 50 Juta/Bulan. https://finance.detik.com/solusiukm/3494763/bisnis-slime-siswi-sd-ini-kantongi-omzet-rp-50-jutabulan, diunduh pada tanggal 1 Oktober 2017.
Fitriyani. 2017. Penelitian: ini 10 Bahaya Gadget bagi Anak di bawah usia 12 Tahun. The Asian Parent Indonesia, https://id.theasianparent.com/10-bahaya-penggunaan-gadget-pada-anak/, diunduh pada tanggal 1 Oktober 2017. 
http://rumahkkpk.com/, diunduh pada tanggal 1 Oktober 2017. 
https://id.wikipedia.org/wiki/Gawai, diunduh pada tanggal 1 Oktober 2017. 
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/gawai, diunduh pada tanggal 1 Oktober 2017. 
Maya, A. 2014. Survey tentang Smartphone & Tablet – Hasilnya Mengejutkan. The Asian Parent Indonesia, https://id.theasianparent.com/hasil-survey-smartphone-yang-mengejutkan/, diunduh pada tanggal 1 Oktober 2017.  
Setyanti, Elfa Putri. 2014. Para orang tua, coba 5 aplikasi ini untuk memantau gadget anak, https://id.techinasia.com/5-aplikasi-pantau-kegiatan-keamanan-smartphone-tablet-anak, diunduh pada tanggal 1 Oktober 2017.
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. 2009. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilian. Bandung: CV Wacana Prima.
Widjanarko, Jarot dan Esther Setiawati. 2016. Ayah Baik-Ibu Baik, Parenting Digital: Pengaruh Gadget dan Perilaku terhadap Kemampuan Anak. Jakarta: Keluarga Indonesia Bahagia.
Read more ...
Designed Template By Blogger Templates - Powered by Sagusablog